- “Deseo que los narradores algún día hagan de la Realidad Virtual un medio narrativo importante, junto a la literatura, el cine, los cómics y la televisión”
- “La interactividad en la Realidad Virtual presenta una paradoja. Si la libertad del usuario es restringida, podemos construir una narrativa coherente. Sin embargo, si se amplía la libertad del usuario, se sacrifica la historia”
El pasado lunes 27 de mayo la Universidad Francisco de Vitoria (Madrid) acogió la visita de Marie Laure Ryan, referente mundial en el ámbito de la Teoría Literaria de los Mundos Posibles, que ha extendido su estudio al campo de la realidad virtual y los videojuegos. El encuentro estuvo organizado por el Grupo Estable de Investigación «Imaginación y mundos posibles» y la Facultad de Comunicación de la UFV. Ryan impartió la conferencia Narrative in Virtual Reality: Anatomy of a Dream Reborn. En ella abordó la pregunta sobre si la tecnología de Realidad Virtual (RV) encierra realmente la posibilidad de contar una historia, o si, por el contrario, tan solo facilitará al usuario una “experiencia”.
La paradoja entre la libertad del usuario y la coherencia narrativa
Ryan comenzó su exposición recordando los inicios de la realidad virtual. Una tecnología que nació bajo la esperanza de poder hacer realidad el Hollodeck imaginado en Star Trek: un cubo vacío en el que una computadora proyecta una simulación tridimensional del mundo. Su peculiaridad residiría en que el usuario se podría adentrar en ese mundo interactuando con personajes sintéticos operados por inteligencia artificial. Es precisamente la interacción, sostuvo Ryan, lo que plantea un problema en la RV a la hora de hablar de “historias” con introducción, conflicto y desenlace: “Se trata de una paradoja. Si la libertad del usuario es restringida, podemos construir una narrativa coherente. Sin embargo, si se amplía la libertad del usuario, se sacrifica la narrativa”.
Usuarios que buscan buenas historias sin sacrificar la jugabilidad
Ryan expuso que entre el mundo de las vanguardias artísticas experimentales en el campo de la literatura, en el que se encuentra un público exclusivamente académico, y el ámbito popular, frecuentado por las masas de público, existe un área en el que se encuentra un público “educado pero crítico”. Un tipo de usuario que no desea “ni la deconstrucción de la narrativa, ni su reducción a formas estereotipadas y su subordinación a la jugabilidad”. En este espacio, que denominó “zona templada”, se ha estado trabajando en un tipo de videojuego conocido como “narración ambiental”. Son los casos de Dear Esther o What Remain of Estih Finch. “El placer de estos juegos no se basa en un juego original o emocionante, sino en la curiosidad por la historia, en la satisfacción de extraerla del entorno. Y sobre todo en el atractivo visual del mundo del juego”, explicó.
“La mayoría de los juegos que funcionan en una pantalla funcionarán igual de bien o mejor con los efectos visuales de la tecnología VR”
La adquisición en 2014 de Oculus Rift por parte de Mark Zuckerberg para Facebook impulsó el debate sobre el potencial narrativo de esta tecnología. Si bien la previsión es que esta tecnología cada vez será más accesible al público general, continúa abierta la pregunta de cuáles serán sus aplicaciones y sus contenidos. “Podemos decir con seguridad que la mayoría de los juegos que funcionan en una pantalla funcionarán igual de bien, si no mejor, con los efectos visuales de la tecnología de RV. ¿Pero qué aplicaciones narrativas tendrá?”, se preguntó Ryan. Para contestar a la cuestión, expuso diferentes ejemplos a partir de los cuales presentó las diferentes características que ofrece este nuevo medio.
En el documental Clouds Over Sidra (Arora & Milk 2015), sobre la vida en un campo de refugiados en Siria, y en Hard World for Small Thing, del cineasta Janicza Bravo, nos encontramos ejemplos de lo que Ryan presentó como “representación panorámica”, en el cual aparece la complejidad narrativa que implica el hecho de que el espectador decida dónde dirigir su atención libremente, a riesgo de perderse acontecimientos decisivos de la trama. Un segundo rasgo de los sistemas de RV es “la capacidad para manipular nuestra experiencia de nuestro propio cuerpo”, o lo que Ryan denominó “experiencia de encarnación”. Para ilustrarlo, expuso el caso de VRwandlung, instalación patrocinada por el Goethe Institut en Praga basada en la Metamorfosis de Franz Kafka.
Grandes mundos para ser explorados en sesiones cortas
Ryan explicó que en los casos que hasta ahora conocemos de historias contadas en RV la duración de sus piezas es corta, de aproximadamente seis minutos. Surge aquí la duda de si se podrán desarrollar en este medio historias de más duración. “En los videojuegos basados en la competencia y la resolución de problemas, los usuarios juegan durante varias horas porque están impulsados por el deseo de alcanzar objetivos específicos, pero en las historias que conocemos de RV y que hemos analizado, no existen estas motivaciones”, argumentó. “Una posibilidad sería crear un gran mundo que pudiese ser explorado en sesiones cortas, en el modo en el que leemos las grandes novelas”, sugirió.
El futuro de la narratividad en la Realidad Virtual, en entredicho
La experta señaló como un “mal augurio” para el futuro de la narrativa en RV el anuncio en 2017 de que Facebook estaba cerrando el Oculus Story Studio, a pesar de haber producido dos películas de 360º premiadas, como Dear Angelica o Henry. “¿Podría ser que el futuro de la realidad virtual como medio de entretenimiento no se encuentre en la narración?”, se preguntó. “Todo depende de si entendemos la narración y la narrativa como una secuencia de eventos que involucran personajes y siguen un patrón de conflicto y resolución. En esta concepción la narratividad en la RV queda en entredicho”, afirmó. “Como narratóloga, sinceramente deseo que los narradores algún día hagan de la RV un medio narrativo importante, junto a la literatura, el cine, los cómics y la televisión”, concluyó.
Sobre el Grupo Estable de Investigación La Imaginación necesaria: fundamentos y aplicaciones de la noción de “mundos posibles”
El objetivo del Grupo, vinculado al programa de Doctorado en Humanidades de la Universidad Francisco de Vitoria, es configurarse como una comunidad que forma jóvenes profesores e investigadores y futuros doctores en torno al propósito de generar un cuerpo teórico que fundamente la noción de mundo posible para la producción, recepción y análisis de obras comunicativas y culturales. Una de las actuaciones del GEI se concreta en reuniones en torno al Seminario de Investigación Permanente en el que se exponen los avances de las investigaciones, se proponen campos comunes de acción, o se invita a expertos en la materia.